« Dis Papa, comment on fait les champions? »
Alors que Riot Games a récemment
annoncé qu'ils allaient réduire leur allure de production de
champions avec cette année 2013 qui coïncide presque avec le début
de la troisième saison, je me suis dis qu'il aurait peut être été
intéressant de discuter du processus de création de ces derniers.
Déjà parce qu'il est toujours bon
d'être curieux en ce qui concerne quelque chose qui nous plait.
Ensuite car le travail des personnes de
l'ombre, ou des têtes plus connues, mérite qu'on en parle...
Et
enfin, aussi parce que ça vous permettra sûrement d'avoir une
meilleure idée du travail de la société ainsi que de la lourdeur
de la charge.
Corki sans moustaches, vraiment? |
Bref, je ne sais pas exactement à quel
point j'en parlerai, mais je vois deux grands axes importants d'étude
et deux termes qu'il est nécessaire de connaître et de comprendre
avant d'aller plus loin :
- Le Game Design
- Le Character Design
Ce sont deux notions distinctes, mais
qui se recoupent régulièrement, les deux travaillant de pair.
Le Game Design est le terme qui
encadre la conception technique d'un jeu vidéo. C'est le corps «
jouabilité » de ce dernier.
Il peut avoir plusieurs significations
cependant.
Au sens large comme je l'ai dit il
représente toute l'architecture ludique du jeu.
Sinon ce peut être aussi la stratégie
de développement voulue par la société X, ici Riot Games donc, qui
est directement développeur.
En ce dernier sens, il y a un sujet -relativement ancien déjà- de Zileas (ici en français)qui détaille la
politique de la boite à ce propos, c'est très instructif, je
conseille à tous de le lire. Et d'autant plus car j'y reviendrai
certainement par la suite.
Le Character Design est une
branche plus restreinte, mais qui englobe toutefois de nombreux
métiers.
Il s'agit comme son nom l'indique, de
la création du design général de personnages. Et ici de plusieurs
manières. Les premiers concepts visuels, la personnalité de
celui-ci, son histoire et sans doute sa voix et d'autres détails
comme ses animations.
Le tout devant être un ensemble cohérent.
Et... Qui le soit aussi avec le monde voulu par le développeur et la
direction artistique (qui représentent deux autres types de
stratégies de développement à long terme).
Je reviendrai peut être un jour sur la
direction artistique...
Mais là, tout de suite, il y a une question que je trouve
intéressante :
Qui a l'initiative de la conception
d'un champion entre les game designers et les characters designer?
« Euh. Et bien tu vois, d'abord il faut être deux... »
Avant tout il faut bien comprendre que
la sortie de champions est une nécessité absolue, et de plusieurs
manières. C'est un bon indicatif de l'état de santé de l'équipe
tout d'abord. Si les sorties originales s'enchaînent, ça signifie
que l'équipe de développement s'entend bien, est productive et
innovante. Plus simplement que le jeu « vit ». Mais aussi (et
certains diront surtout) parce qu'il en va de l'avenir! Le
modèle économique adopté repose en grande partie sur les nouveaux
champions, sans ça on tomberait dans un cercle vicieux :
Pas de nouveaux champions, moins
d'argent. Moins d'argent, moins de développeur., Moins de
développeurs, moins de sorties...
C'est donc
primordial pour la pérennité du jeu lui-même.
A ce titre,
l'équipe de game designers a un calendrier très large sur les
prochaines sorties. Peu d'informations ont transpiré, mais d'après
les quelques brides recueillies ici et là, à certaines périodes
les nouveautés ont été prévues un an et demi - deux ans à
l'avance. De façon plus ou moins nette, mais l'idée était là.
Tout ça pour dire
que ces gens savent où ils vont, ils ont relativement planifié ce
qui était nécessaire et attendu, même si les aléas du métagaming
peuvent modifier quelque peu leurs projets.
Bref.
Tout ça pour dire que ce n'est certainement pas au dernier moment
que ces messieurs (et dames) décident « Eh tiens les
gars, si on faisait un carry Ad?
». C'est une stratégie déterminée de longue date, et s'il doit
parfois y avoir quelques modifications de confort, elles sont tout de même décidées des mois à l'avance...
Seulement ce
processus démarre-t-il à froid?
Je n'en suis
personnellement pas convaincu. A mon avis l'impulsion initiale vient d'un prototype d'idée, d'une représentation graphique. D'une
idée qui a germé dans l'esprit de quelques personnes et à laquelle
vient s'attacher des essais de game design qui étaient restés en
plan jusque là.
Là ce
sont les fameuses tables-rondes, on les retrouve dans n'importe quel
type de média -cinéma, télé, radio, BD, jeux- parce qu'elles sont
particulièrement productives. Il n'y a rien de mieux que partager
avec d'autres personnes d'autres horizons et goûts parallèles pour
faire germer l'Idée.
Et
c'est aussi typiquement un travail de character designer.
Par exemple le concept de Fiddlesticks
est venu d'un coup, sans qu'il ne le comprenne vraiment, à un Rioter
alors qu'il était dans le métro. C'était évident pour lui, comme
ça. On me dira « Oui mais ce n'est pas très original non
plus... », ce n'est pas faux, mais c'est toujours amusant.
Il y a aussi celle de Swain par
exemple. Où l'idée première est née sur le forum officiel d'un
illustre inconnu de passage sur le forum, qui a eu la fantaisie de
proposer qu'on l'on reprenne le thème de la nuée d'insecte du
Seigneur des Cryptes de Warcraft III en le
remplaçant par un vol de corbeaux. C'était suffisant !
Et c'est d'autant plus cocasse que ce
dernier est bien rentré dans l'univers maintenant. Il est devenu
Commandant Suprême de Noxus après-tout.
« Ensuite. Hm. Tu vois 'faut qu'le bébé grandisse... »
Alors
là on a le gros morceau. The big one. Le gros paquet
posé sur la table. Ça peut être très, très long. Le
développement hein! Il y a des précédents plutôt rigolos
d'ailleurs...
On
ne saura certainement jamais tous les projets qui ont été mis de
coté ou même abandonnés, en revanche on a quelques exemples de
retours inespérés.
Je
veux parler de Lee Sin (Blind Monk) et d'Elise
(Priscilla).
Il existe ainsi quelques concepts qui
n'ont jamais vu le jour, avant de revenir sous une forme alternative.
Les deux plus haut sont de très bon exemples. Et je dirais,
particulièrement Elise d'ailleurs, qui est très longtemps restée
un « fantôme » du coté des forums américains. Les fils au sujet de la Reine Araignée étant assez récurrents.
Hm. Ravissante ! |
Plus
tard, avec la sortie d'Urgot (24
août 2010), les joueurs eurent peur de voir définitivement enterrer
le projet. Celui-ci lui ayant volé ses quatre pattes, en plus d'une
morphologie relativement similaire.
Mais
finalement, venant de nulle part Elise
(Halloween 2012) est présentée!
Impossible
de savoir ce qui a été repris ou non. Il est d'ailleurs assez peu
probable qu'il en reste quoique ce soit si ce n'est l'idée d'une
Reine Araignée.
Toujours est-il que ce concept initial aura mûri plus de trois ans,
trois ans et demi, avant de prendre forme (toute différente).
Vous avez d'autres projets abandonnés et remaniés qui
traînent sur internet. Le genre de chose à dénicher sur le wiki!
Enfin!
Pour en revenir à la question initiale, le mieux est de présenter
un champion, plutôt une championne : M'zelle Vi!
Pourquoi elle? Car elle tranche dans l'univers et que,
de façon pour le moins curieuse, il se trouve que l'on a eu quelques
informations supplémentaires à son sujet. Elle possède aussi une
caractéristique que je trouve assez représentative d'un point que
je souhaitais mettre en avant. Puis, plus simplement parce qu'elle a
reçu un bon succès populaire.
Aussi vis-je avec la volonté d'une violente et vigoureuse vindicte vivificatrice sur ces vils vagabonds variqueux. |
Donc comme je disais on a eu l'occasion d'en apprendre plus sur Vi grâce à l'action involontaire d'un membre du forum US qui s'entraîne au character design. Il se trouve qu'il a imaginé une championne ressemblant très fortement à Vi, et l'a présentée quelques semaines avant cette dernière. On remarquera quelques réactions plutôt énigmatiques de Rioterz en retour... Et évidemment le jour J un début de polémique.
Riot Games ont-ils récupéré l'idée? Est-ce une pure
coïncidence?
On
apprend ainsi que les développeurs ont travaillé dessus pendant
deux ans et qu'au cours de ces années elle a changé à de
nombreuses reprises. Elle a par exemple été une danseuse de
capoeira avec des dreadlocks et des jambes mécaniques! Une
version... Plus « cool
» de Vi donc.
L'idée des gants n'aurait été adoptée qu'un an
auparavant.
D'ailleurs pour rebondir sur ces derniers, ils sont
aussi un bon exemple de character design / travail sur la direction
artistique qui touche directement le game design. Si les interactions
en ce sens ne sont pas nécessairement évidentes, elles sont
pourtant très fréquentes. Les développeurs travaillent comme un
tout, ainsi les idées et réalisations des uns interfèrent
forcément sur le travail des autres.
Et
si je n'en suis pas certain, je suppose que les premiers concepts de
gants mécaniques ont eu un impact immédiat sur les propositions de
compétences. J'aurais du mal à croire que le « Falcon
Punch » ait été imaginé
précédemment.
Ces
échanges sont peut être moins évidents pour les champions, parce
qu'ils ne concernent pas directement le gameplay, mais le sont plus
sont les éléments de décors par exemple. Il y a ici un lien évident entre représentation graphique et élément de game
design.
Vous allez me dire : « Okay, mais ça reste illogique que l'on puisse traverser ce qu'on voit comme un mur ». C'est bien vrai pour LoL. C'est surtout efficace en ce qui concerne les lignes de vue en réalité, qui sont bien aisément compréhensible que dans DotA par exemple où la gestion des éléments n'était pas très nette.
Vous allez me dire : « Okay, mais ça reste illogique que l'on puisse traverser ce qu'on voit comme un mur ». C'est bien vrai pour LoL. C'est surtout efficace en ce qui concerne les lignes de vue en réalité, qui sont bien aisément compréhensible que dans DotA par exemple où la gestion des éléments n'était pas très nette.
A
la base, les « doodads
» comme ils les appelaient dans Warcraft
III
servaient plus d'éléments de décor que de game design, ce qui
faisait qu'au final ils étaient plus difficiles à exploiter.
Cependant
si tout ce processus semble très mouvant et modulable, ce n'est pas
non plus nécessairement le cas.
Game designers comme Character designers sont soumis à un certain nombre de règles. De la politique interne, de stratégie de développement, de règles de game design, de background, de direction artistique... Et plus directement des obligations légales et réglementaires!
Game designers comme Character designers sont soumis à un certain nombre de règles. De la politique interne, de stratégie de développement, de règles de game design, de background, de direction artistique... Et plus directement des obligations légales et réglementaires!
C'est
à ce moment que je reviens sur le sujet écrit par Zileas
dont j'ai parlé en introduction.
Il
y décrit assez brièvement la politique de game design développée
par Riot Games pour leur jeu. Politique qui donc, leur est propre, à
vous de juger si vous la trouvez bonne ou mauvaise.
Toujours
est-il qu'on peut la résumer reposant sur le principe du dénigrement
des principes anti-fun dans le jeu.
Non, c'est sûr immédiatement comme ça, ce n'est pas très compréhensible.
Zileas
donne un certain nombre d'exemples pour clarifier le Principe, Morello
en reprend fréquemment un : celui de la compétence incapacitante
d'une durée supérieure à cinq secondes. C'est tout bêtement un «
press to kill
» à ses yeux, et il ne devrait pas avoir sa place dans LoL (là où
de tels sorts existent ailleurs).
C'est
un bon exemple de la stratégie de game design voulue par Riot Games.
Si
vous vous amusiez à étudier le kit des champions vous verrez
qu'elle est appliquée à la lettre...
Oui mais que dire de Gangplank?
Oui mais que dire de Gangplank?
Ah!
Ce cher pirate. Mal-aimé au sein de Riot Games!
Il
a posé bien des problèmes, car très ancien, il a été créé en
reprenant des mécaniques appartenant à DotA
:
Le
Parrley
qui faisait des dégâts impensables en un seul clic, sans être même un skill-shot.
L'orange,
un cleanse (correspond à un contre-compétence, point du
développement de Zileas).
Le
Raise Moral,
qui était un mécanisme de Deny (le fait de tuer ses propres unités
pour empêcher le gain de ressources à l'adversaires)
Bon
maintenant que des modifications ont été apportées, ces
compétences sont moins problématiques.
Personnellement je poserai le cas de Darius et de Garen dans une moindre mesure. Qui me semblent avoir tout deux un ultime plutôt anti-fun sur le principe.
Le premier des deux étant d'ailleurs souvent l'objet de plaintes (plus ou moins légitimes) sur les forums...
Personnellement je poserai le cas de Darius et de Garen dans une moindre mesure. Qui me semblent avoir tout deux un ultime plutôt anti-fun sur le principe.
Le premier des deux étant d'ailleurs souvent l'objet de plaintes (plus ou moins légitimes) sur les forums...
Je
n'ai pas le souvenir d'avoir lu de réponses des développeurs à ce
sujet toutefois.
Avec
une vision surement moins « intellectuelle » de la notion de game design, pour être plus technique, ce
peut être la structure du jeu elle-même qui restreint les
possibilités offertes aux game designers. Là on a une volonté à
la toute base de la création de fermer des voies spécifiques.
Il
peut y avoir de nombreuses raisons, mais ici j'imagine que ça vise
surtout à l'accessibilité du titre. Et on rejoint l'idée de
Blizzard
d'offrir un jeu
facile d'accès, mais difficile à maîtriser à haut niveau.
Ces
restrictions se font au niveau des commandes et de l'interface. Il
est impossible de contrôler simultanément plusieurs unités (et
même si assez récemment l'ajout de raccourcis a facilité la tâche
du joueur). Le jeu n'a pas été conçu de cette manière à la base
même de son développement.
C'est Nidalee qu'a la plus grosseuh ! |
Aussi
la majeure partie des skill-shots long portée n'ont en réalité
qu'un demi-écran de portée réelle. C'est assez peu comparativement
à ce qui se fait ailleurs. Le but étant encore une fois d'avoir un
jeu facile à appréhender, compréhensible immédiatement.
Je
ne dis pas que ce type de compétence n'existe et n'existera pas, on
a bien des sorts ultimes globaux, et des champions qui peuvent jouer
avec des acolytes... Seulement ils sont très rares, et resteront
très rares car la structure même du jeu rend leur application
problématique. Et je ne doute pas que des projets originaux ont dû
être mis de coté car difficiles à mettre en œuvre.
En revanche, ce n'est pas parce que le domaine du
character design permet à priori plus de liberté qu'ils ne sont pas
soumis à certaines contraintes.
Les productions doivent être d'abord conformes à
l'univers créé, mais aussi correspondre à la direction artistique.
Sans quoi ils risquerait d'être déphasés avec le reste du jeu, et
leur apparition n'aurait pas grand sens.
Imaginez Mario dans un Metroid...
Ce n'est pas logique et pas vraisemblable!
Ainsi, si League of Legends permet une très large marge
de manœuvre grâce à son univers hybride entre steampunk et
heroic fantasy, il existe un seuil à ne pas franchir.
Je mets de coté l'utilisation des skins, qui
ne tiennent pas au character design à proprement parler.
On ne verra logiquement jamais de champion ayant une
grande avancée technologique et au style résolument futuriste. A moins de
voyageur temporel, ça n'existe pas sur Runeterra. L'apogée
de la technique étant symbolisée par Piltover et Zaun,
d'influence clairement steampunk, et donc d'un XIXième alternatif.
Je doute fortement que l'on voit des design franchement
torturés et monstrueux. On n'est pas dans le lovecraftien, les
créatures du néant étant leur penchant « mignon ».
Peu de chance non plus que l'on retrouve de style plus «
exotique » comme des démons typiquement asiatiques, les Nasus /
Renekton venant d'un univers parallèle et ayant des design
finalement rentrés dans l'imaginaire commun. Les occidentaux auront
du mal à accepter des formes qui ne sont pas rentrées dans leur
culture populaire.
Et par dessus-tout, il est tout à fait improbable
qu'apparaissent les « extrêmes ». Affreusement gore, ou
quasi-pornographique. Si Riot Games a déjà fait dans le moche avec
Urgot et régulièrement dans le « sexy », là aussi il y a une
limite qu'ils ne peuvent pas franchir.
Et dans ce dernier cas il n'y a pas que les contrôleurs
background / qualité qui viennent mettre leur grain.
Pour le marketing ce n'est pas bon du tout non plus. Il
y a une réglementation qui stricte qui classe les jeux par type et
par tranche d'âge. En Europe on a la copine PEGI par exemple.
J'imagine que vous avez tous vu ces logos qui posent un âge
d'utilisateur recommandé et qui donnent une idée du contenu du jeu
(violence, drogue, langue ordurier, sexe...).
Si cette norme devait être changé ça causerait des soucis de distribution. Évidemment on ne veut pas ça. Une ouverture à une plus grande c'est bien entendu un plus gros potentiel de bénéfices. Si une condition pour rester 13+ est d'exclure le sexe et le trop plein de violence, le choix est rapide.
Si cette norme devait être changé ça causerait des soucis de distribution. Évidemment on ne veut pas ça. Une ouverture à une plus grande c'est bien entendu un plus gros potentiel de bénéfices. Si une condition pour rester 13+ est d'exclure le sexe et le trop plein de violence, le choix est rapide.
Il est possible aussi que le marketing puisse infléchir
sur le choix des développeurs quand ils pensent qu'un choix risque
d'être impopulaire. Là bien entendu, aucun moyen de savoir si ça
s'est effectivement produit.
Je vois toutefois trois exemples de rendus qui ont loin d'avoir fait l'unanimité lors de leur présentation :
Je vois toutefois trois exemples de rendus qui ont loin d'avoir fait l'unanimité lors de leur présentation :
Urgot d'abord. Un bon nombre de
protestation du fait de son apparence. Les joueurs pensaient qu'il
serait difficile de s'y faire, et qu'il n'allait pas trouver sa place
dans l'univers. Bon. Aujourd'hui je ne pense pas qu'il y ait encore
de soucis à son propos.
Irelia ensuite. Et surtout à cause du
premier concept art d'Eduardo Gonzales qui la présentait... De
façon. hm. Différente. Oui, c'est évident qu'à coté avec son
pyjama rouge vif... Les gens ont fait une drôle de tête!
Mais surtout... Lux!
Rousse aguicheuse ou blonde bêbête, choisissez votre poison ! |
La pauvre blondinette a provoqué une véritable levée
de boucliers lors de sa première présentation.
Pour rappel elle avait été conçue à la base comme
une magical girl rousse et espiègle. Le moins que l'on puisse dire
c'est que ça n'a pas été du goût de tout le monde.
Très rapidement la communauté a montré qu'elle aurait
plutôt souhaité une sorte de mage blanche en armure, et qui fut
modélisée par quelques amateurs.
Le résultat est que les graphistes (comme les game designers d'ailleurs) ont dû revoir leur copie et donner un bon coup de brosse au splash art qui pourtant était déjà prêt. C'est d'ailleurs assez visible. La retouche était plutôt grossière sur son visage, qui sera resté granuleux pendant bien longtemps.
Le résultat est que les graphistes (comme les game designers d'ailleurs) ont dû revoir leur copie et donner un bon coup de brosse au splash art qui pourtant était déjà prêt. C'est d'ailleurs assez visible. La retouche était plutôt grossière sur son visage, qui sera resté granuleux pendant bien longtemps.
Le pire dans cette histoire c'est qu'elle aura déclenché
une nouvelle polémique bien plus tard du fait de son nouveau splash
art (Il faut dire qu'ils lui ont un peu collé un visage de
psychopathe).
Haaa... Et son rire insupportable...!
« Et Maman et Papa préparent la cigogne... »
Piouff...
On a passé cette étape, on a notre concept (quasi) définitif!
On a passé cette étape, on a notre concept (quasi) définitif!
C'est la dernière ligne droite, on a notre projet, les
graphistes ont rendu leurs dessins conceptuels, on peut enfin passer
aux tests et s'occuper des artworks, du modèle graphique, des
animations, des effets de particules, du doublage, de...
Noooon, y'a encore plein de boulot!
Noooon, y'a encore plein de boulot!
En réalité le gros du travail est déjà accompli.
Tout le monde est à son poste et sait sur quoi travailler, c'est
maintenant la routine en quelque sorte.
Tout un petit monde se met à l'ouvrage, dans le jeu
vidéo il y a presque un poste pour chaque petit élément du
personnage à créer.
Des chargés des modèles 3D, d'autres de la texture,
des animateurs, des spécialistes des effets visuels et les
graphistes qui fignolent les splash arts, sans oublier tout le
travail de doublage.
Qui a dit qu'on ne pouvait pas être à la fois mignonne et pyromane? |
En attendant tout ça les game designers, grâce à des
placeholders (Choses qui servent de remplacement en
attendant la définitive), testent, testent et testent encore. Il y
aura toujours des éléments qui ne fonctionnent pas correctement.
Parce qu'un élément de game design cloche ou parce que... Il est
buggé.
Il est impératif que le champion arrive impeccable en
jeu car il sera une bonne source de revenu d'une part et que l'aspect
compétitif de LoL ne permet pas l'intégration d'un élément
bancal, là où ça pourrait être moins problématique ailleurs.
Oui je vous vois venir petits malins... Il est très rare que tout soit absolument parfait lors des mises à jour. Bien sûr l'humain et la qualité de travail entre en ligne de compte, mais... Eh! C'est aussi une question de statistiques. Il y a tellement de variables en jeu qu'il est quasi-impossible de faire quelque chose d'irréprochable, sans même parler des soucis extérieurs au seul client de jeu. Ça en fait des probabilités que quelque chose parte de travers!
Oui je vous vois venir petits malins... Il est très rare que tout soit absolument parfait lors des mises à jour. Bien sûr l'humain et la qualité de travail entre en ligne de compte, mais... Eh! C'est aussi une question de statistiques. Il y a tellement de variables en jeu qu'il est quasi-impossible de faire quelque chose d'irréprochable, sans même parler des soucis extérieurs au seul client de jeu. Ça en fait des probabilités que quelque chose parte de travers!
Le débuggage est un vrai travail de fourmis, et les
personnes activent sur le PBE (Public Beta Environment - Serveur de
test) fournissent une aide plus que précieuse.
Et bien entendu, il ne faudrait pas oublier de
mentionner l'équilibrage même du jeu. Si le gros des essais est
fait en amont, il est plus que nécessaire d'en effectuer en direct.
Il suffit d'utiliser un placeholder qui dispose des
compétences développées et roulez jeunesse!
A ce stade, on en est plus à des problématiques
d'équilibrage et de combinaisons avec d'autres champions que de
recherche game design, même s'il peut y avoir des choses qui ne
fonctionnent pas comme il avait été prévu.
Généralement de toute façon, l'histoire a montré qu'il n'était pas rare qu'un champion soit adopté par la communauté d'une façon totalement différente de ce qui avait été imaginé. Et que certains s'avèrent bien trop puissant dans cette autre optique... Hein Irelia?
Généralement de toute façon, l'histoire a montré qu'il n'était pas rare qu'un champion soit adopté par la communauté d'une façon totalement différente de ce qui avait été imaginé. Et que certains s'avèrent bien trop puissant dans cette autre optique... Hein Irelia?
Mais, l'équilibrage étant un processus perpétuel, il
s'agira juste pour le champion de ne pas être trop en décalage,
positif ou négatif. Ce n'est donc pas le plus important dans
l'immédiat.
Vient enfin l'étape finale, la signature de Riot Games
selon moi... En deux parties une nouvelle fois, artistique : la
conception du Splash art, et game design : le Spotlight.
Tous deux servant à affirmer la personnalité du
nouveau venu.
Dafuq I just read? |
Quelques mots sur les spotlights. C'est donc un peu le
bébé de notre ami à tous : Phreak. On a dit beaucoup
de choses sur ces vidéos avec souvent les mêmes réflexions qui
reviennent. Qu'on se le dise, il est plus facile de forcer le jeu par
des matchs déséquilibrés de manière à faire des prises des
situations que l'on voulait montrer, que de tenter de multiplier les
parties en espérant pouvoir sortir l'action voulue. Car c'est bien
le but, montrer ce dont le champion est capable.
Encore une fois, à ne pas en douter, la production de
champions est nécessaire au futur du jeu. Modèle économique
oblige. C'est donc une très bonne façon de présenter le travail
qui a été fait autour, notamment un contenu plus «
commercialisable » que le seul splash art en boutique.
Non je ne dénigre pas les travaux sur les artworks, au
contraire!
Comme je l'ai dit c'est pour moi la signature de Riot
Games, et d'autant plus maintenant avec les lanceurs animés
accompagnés de thèmes musicaux.
Les splashs sont à mes yeux une belle façon de
conclure tout le travail accompli en figeant une représentation dans
l'inconscient des joueurs, car c'est bien l'image qu'ils garderont du
champion.
Et c'est certainement un exercice difficile au passage,
puisqu'il s'agit de retranscrire tout ce qui fait la caractère d'un
champion en un seul artwork et le personnaliser suffisamment pour que
l'on sache au premier coup d'œil que ça ne peut qu'être lui.
D'ailleurs ils sont régulièrement source de plaintes
chez les joueurs. Ils estiment que leur qualité est en deçà de ce
qu'ils espéraient, ou qu'il ne correspondent pas à l'image qu'ils
se font du champion. Il peut y avoir de multiples raisons.
Enfin, ce qui est certain c'est que moi développeur,
j'aurais grand plaisir à fêter le nouveau splash, puis son
animation. L'aboutissement d'un long, très long labeur.
Vous voyez bien que j'ai autre chose pour moi qu'une capacité pulmonaire hors-normes! |
Pour conclure rapidement, je dirais qu'il y a beaucoup
de choses dont je n'ai pas parlé et que je suis souvent resté en
surface. Mon but n'était pas de faire un récit exhaustif, mais de
donner des indices ce sur que peut être l'aventure du développement
au sein du jeu vidéo.
A résumer en beaucoup, beaucoup de boulot.
J'aimerais aussi discuter de la musique, très importe
pour moi depuis que je suis petit. C'est vraiment Secret of Mana qui
m'a plongé dedans. Et ce n'est pas pour rien.
J'aurais pu parler du choix de direction artistique
aussi, ainsi que de l'évolution d'autres concepts de
champions.
Pour une autre fois peut être !
Pour une autre fois peut être !
Encore une fois super job, très intéressant. Merci pour tout le temps que tu consacre à expliquer tant de choses. :)
RépondreSupprimerAveroes
Merci beaucoup ! :)
RépondreSupprimerVraiment du bon boulot !
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