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mercredi 6 mars 2013

LoLcraft III / WarLoL III ?

Salut, salut,

Pas très productive cette journée.
Je ne sais pas pourquoi je suis un peu retombé dans Warcraft III d'un coup. J'avais vraiment adoré la campagne. La narration était bien fichue, le scénario plein de rebondissements !

Bref. Il n'est pas très difficile de trouver des points communs entre League of Legends et Warcraft, que ce soit dans l'univers, dans ses personnes, sa pâte graphique et même son interface.
Après tout c'est plutôt logique, LoL n'est rien d'autre que le petit frère de DotA, mod de Warcraft III. Les personnes qui ont participé à sa réalisation sont fans de la licence de Blizzard... D'ailleurs, il y a même d'anciens de la boite chez Riot Games.
Donc voilà, la paternité n'est absolument pas camouflée, bien au contraire.

Tout ça pour dire que je me suis demandé ce que pourrait donner un mélange des deux univers.
Plus précisément, qu'est-ce qu'il se passerait si l'on mettait les personnages de LoL à la place de ceux de Warcraft III?

Quelques exemples de scènes cultes :

Rhalala, quelle claque graphique c'était à l'époque ! Et dès l'introduction ! Piouf.

Mais que voulait-il dire par là...?

Beaucoup de gens retiendront ce passage précis. Mais moi j'ai toujours eu une préférence pour les Orcs...
(Et oui je sais, j'ai choisis de mettre un portrait de Garen parce que ça collait mieux... Et je me suis planté sur le "III" !)


Et surtout, je dirais, une mission particulièrement forte, où l'on commence à comprendre à quel point Arthas / Jarvan IV était atteint par le Fléau...
Stratholme !
Une mission sordide quand on y pense pour tout ce qu'elle impliquait, mais assez marrante à jouer dans les faits !
Dommage qu'avec World of Warcraft ils n'en aient fait qu'une instance rébarbative. Ce n'était pas lui rendre honneur.



Aah, elle était mignonne et intelligente Jaïna. Encore un personnage qu'ils auront délaissé dans WoW...


En tout cas si vous avez des propositions de champions pour remplacer des personnages que vous avez aimé...
Ou que vous avez des anecdotes sur Warcraft III ou les précédents...
N'hésitez pas !

mardi 19 février 2013

Zyra, ou pourquoi les plus belles roses ont des épines...


Salut, salut,
Aujourd'hui on va se mettre au vert avec Zyra.

Comme d'habitude, le lot de disclaimers : je ne suis pas de Riot Games, je n'entends pas poser avec certitude les références choisies par les développeurs lors de la création de la championne, je ne fais qu'émettre des hypothèses et suggestions de recherche.
Et... Ce n'est bien sûr absolument pas exhaustif !

Bref, comme signalé ici, le projet initial était celui d'une femme-plante...

Ne me trouvez-vous pas... Magnifique?



Une innocente petite plante...?

Il faut d'abord savoir que la personnification du végétal a manifestement dû toujours exister dans la culture humaine partout sur la planète. Particulièrement dans les civilisations plus « archaïques » (et je mets les guillemets parce que le terme est franchement péjoratif). Les religions plus récentes faisant de la nature le jouet d'un architecte au même titre que l'homme, alors qu'auparavant on se plaçait souvent en « fruit », en « enfant » de cette nature.

Donc, je peux citer la pensée « shintoïste », mais ce qui m'intéresse surtout ce sont les mythes gréco-latins, et notamment celui de la « Dryade ».

Elles sont les nymphes protectrices de la nature, de jardin, ou plus simplement d'arbres (hamadryade) auxquelles elles attachent leur existence. Les nymphes sont des entités mythiques, on les dit filles de Zeus.
Les dryades étaient généralement représentées comme de jolies jeunes femmes nues, ou habillées de voiles légers. Elles pouvaient aussi développer des caractères plus végétaux, notamment dans la partie basse de leur corps.

Ce qui est surtout notable c'est qu'il s'agit d'une représentation d'être vivant, lié au végétal qui est rentrée dans l'inconscient collectif et donc la culture populaire. Et qu'aujourd'hui on retrouve donc un peu partout, dans des médias et sources culturelles diverses et variées.



Pour en noter quelques unes du jeu-vidéo et roman :

  • L'univers de « Mana » / « Seiken Densetsu »

Vous êtes sûr que...? Je... Oui...
Le « Monde de Mana » est gouverné par l'existence de huit entités mystiques, allégories de huit éléments :
le feu, l'eau, la terre, le vent, la lumière, l'ombre, la lune et la nature.
La dernière n'étant nulle autre que Dryade, de son petit nom.

Elle apparaît dans la série comme une ingénue. Une jeune fille, plutôt timide et pas certaine de ses pouvoirs magiques (qui sont parfois un peu aléatoires).
Ce qui concorde plutôt avec l'image véhiculée par le mythe initial.

On remarquera que sa représentation reste « sage et presque traditionnelle », celle de la nymphe dont le corps commence à se changer en arbre, par les pieds qui se sont changés en racines.


  • L'univers de Guild Wars 2

T'as vu la dernière
coupe à la mode?
Non pas des dryades directement dans le texte, mais des êtres entièrement végétaux : les « Sylvaris ».
Je les trouve particulièrement réussi artistiquement. Les graphistes sont parvenus à reprendre la thématique de façon intéressante, particulièrement en ce qui concerne les « coiffures » d'ailleurs. Dans les coloris aussi...
Du joli boulot de recherche artistique selon moi !

Les Sylvaris sont décrits comme une espèce très jeune, à peine vingt-cinq ans, qui cherchent à se découvrir, et à comprendre les raisons de leur « éveil ».
On est à nouveau dans la thématique de l'ingénu et de la grande curiosité. Des esprits candides qui n'ont que peu de connaissances du monde extérieur à la forêt qui les a vu naître.


  • L'univers du Sorceleur / Witcher, d'Andrzej Sapkowski

Rien de tel qu'un peu de soleil
Pour les faire pousser...
Sans doute moins connues sont les dryades du monde de Sapkowski.
Elles apparaissent comme une tribu sauvage et fière, défendant ardemment leur bosquet.
De frêle apparence, de peau verte et entièrement nues, elles sont cependant très dangereuses, nul ne surpassant leur talent à l'arc.

Si avec les deux précédentes elles partagent leur méconnaissance de l'univers au-delà de leur territoire, elles ont cependant un caractère bien trempé.
Elles se méfient des Humains qui tendent à empiéter sur leurs frontières et sont le plus souvent hostiles à leur égard. Ce que leurs rendent bien entendu ces derniers en faisant courir les plus abominables fables à leur encontre.

Alors sont-elles réellement les monstres voleuses d'enfants qu'évoquent les humains?


Tout ça pour dire qu'à une certaine étape du développement de Zyra, il est venu la question de savoir vers quoi ils voulaient s'orienter.
Que choisir finalement?
D'après ce que l'on sait, elle a d'abord été la gentille demoiselle des bois innocente souvent croisée (Dans Warcraft entre autre). Avant qu'ils ne se rendent compte que le character design ne leur permettait pas de faire ce qu'ils souhaitaient.
Ils se sont donc naturellement tourné vers quelque chose de plus... « piquant ».




Plutôt une plante carnivore oui !

Alors à partir d'ici, il y a vraiment deux personnages dont j'aimerais parler.
Je suis pratiquement certain qu'ils sont les deux majeures sources d'inspiration des développeurs pour notre demoiselle aux ronces. Ce ne serait pas très étonnant d'ailleurs puisque ce ne serait pas la première fois (et sans doute pas la dernière) qu'ils font des clins d'œil à ces deux univers.

Je veux bien entendu parler de Poison Ivy, et de Sarah Kerrigan alias la Reine de Lames.



Poison Ivy, l'Empoisonneuse

Bon, je rappellerai brièvement qui est cette demoiselle pour ceux qui auraient quelques trous de mémoire.
Je ne doute absolument pas que vous soyez de véritables érudits de la série Batman. Plus que moi en tout cas, qui ne connait que les bases...

Donc.
Il s'agit de Pamela Isley, férue de botanique de son état.
Sous l'amourette de son prof (Ah ces femmes), elle devient sujet d'étude. Ce dernier lui injecte toute sorte de trucs peu recommandables et rapidement elle change pour devenir quelque chose... de différent.
Elle acquiert le pouvoir de communiquer avec les plantes, en plus de sombrer doucement dans la folie. De moins en moins humaine, elle trouve plus de chaleur auprès des plantes qu'elle commence à chérir comme ses enfants. Et avoir un contrôle plus ou moins direct d'eux... Elle génère des phéromones qui lui permettent de contrôler des gens aussi, mais ça on s'en fiche. Au tout cas, pour l'instant.
Ensuite de quoi donc elle se fait arrêter par Batman, encore et encore... Ces histoires de conquérir le monde, tout ça (Of course !).

Je sais, j'exagère un peu. Mais je doute qu'il y ait besoin d'en savoir plus !

Bref !

Ce qui est intéressant c'est qu'elle a un traitement assez proche tant au niveau de son histoire que de son apparence et de ses capacités.

Et pour Monsieur, ce sera?

Ce qui contraste toutefois avec son background c'est avant tout que dans son cas, elle est toujours maîtresse d'elle-même, son tempérament n'a fait que changer. Alors que Zyra (qui est la plante je le rappelle) a parasité un corps pour le contrôler totalement, faisant disparaître totalement la personnalité de l'humaine.
Si toutes deux ont évolué, Poison Ivy c'est en ingérant des substances organique, Zyra en possédant un corps humain.

D'un point de vue physique, les représentations de Poison Ivy diffèrent selon les auteurs, les séries et le support de diffusion.
Elle reste cependant peu vêtue, des feuilles souvent stratégiquement positionnées (la nature fait bien ou mal les choses selon comment on l'entend) et a une longue chevelure rousse, et même rouge parfois.
Si paraître attirante est, somme toute, assez logique en ce qui concerne Mzelle Ivy qui entretient une certaine aura de séductrice / prédatrice, ça l'est moins pour Zyra. Après tout on voit mal une plante « penser sexe ».
Ce qui est certain dans tous les cas, c'est qu'elles partagent sans difficulté ce trait physique.

Autrement toutes deux emploient des plantes pour les aider, même si je ne suis pas certain que dans le cas d'Ivy, elles soient directement des produits d'elle-même, mais plutôt qu'elle les cultive.
Mais ce qui fait son pouvoir c'est surtout sa capacité à contrôler autrui. Elle séduit par phéromones, toxines ou autres joyeusetés. Elle est particulièrement doué en la matière, chose qui échappe totalement à Zyra.



Sarah Kerrigan, la Reine des Lames

Sarah Kerrigan est un personnage important (si ce n'est le plus important) de la franchise Starcraft, de Blizzard. Oui encore un jeu Blizzard. Ce n'est guère étonnant, d'une part parce que la société est une des plus influente de la sphère PC, on y passe donc forcément à un moment ou à un autre, et d'autre part parce que les développeurs de Riot Games y ont un attachement particulier. Alors forcément les clins d'œil sont réguliers et fréquents !

Pour parler d'elle, il va falloir que je me mette aux spoilers...

Spoilers !
Sarah Kerrigan est une ghost, sorte de super-agent de terrain aux pouvoirs psioniques.
Elle rejoint un mouvement révolutionnaire lancé par Arcturus Mengsk contre le gouvernement Terran atteint d'immobilisme face au danger grandissant que sont les infâmes Zergs. Elle se voit confier une mission de la plus haute importance sur une planète sous la menace extraterrestre.
Seulement, objectifs complétés, elle est abandonnée sur place alors que le monde est en proie à la déferlante grouillantes des bestioles. On la laisse pour morte...
Mais il se trouve que l'Overmind, grand cerveau des Zergs, avait des projets la concernant. Elle est donc capturée, puis transformée en super-hybride humaine-zerg.
Le conflit s'intensifia par la suite, puis une alliance d'humains et d'une autre espèce extraterrestre, les Protoss, vient finalement à bout de l'Overmind, et de ce qu'ils pensaient être le gros de la menace alien. Seulement voilà, passé quelques intrigues et guerres fratricides, Kerrigan devient Reine incontestée des Zergs...

Vous semblez si... Succulent.

Bon, vous allez me dire que le rapport n'est pas vraiment évident à partir de là...


Déjà ce qui est amusant, c'est que dans les deux cas, une jeune femme rousse et avec certaines capacités extra-sensorielles est « parasitée » pour devenir une nouvelle entité hybride. Humaine-végétale dans un cas, humaine-zerg dans l'autre.

Si ces deux personnes ont connu un destin similaire, une nouvelle fois et comme pour Poison Ivy, la Reine des Lames possède encore une part d'humanité. Ce que prouve d'ailleurs le scénario du second Starcraft, et qui sera développé dans sa première extension : Heart of the Swarm.

Une nouvelle fois, Zyra est la plante non la jeune femme, qui manifestement, a été totalement absorbée. Une mort peu enviable !


Mais ce n'est pas le seul lien. Riot Games a su ajouter quelques éléments troublants.
A titre personnel, je vois une ressemblance dans la gestuelle du personnage et dans sa moralité, elle agit comme une reine toute puissante d'un tempérament vengeur.
Il est notable que le premier nom du passif de Zyra était : Queen of Thorns (Reine des Épines), et pour rappel : Queen of Blades (Reine des Lames) pour Sarah Kerrigan.

Sa boucle d'oreille aussi, bien visible dans le teaser, ressemble étrangement au symbole Zerg.
J'ai appliqué un miroir horizontal dessus. La « spirale » est peut être moins complète, mais...
Enfin à vous de vous faire une opinion !

Reine contre Reine, l'ultime affrontement !

Je perçois également une grande similitude entre les voix des deux reines. Si les doubleuses ne sont pas les mêmes, Karen Strassman pour Zyra, et Tricia Helfer pour Sarah, le travail de modification ressemble beaucoup à l'oreille. Je ne suis convaincu que ce soit une coïncidence.
Une nouvelle fois, c'est une question d'appréciation personnelle.




Tout ça pour dire qu'à mes yeux Zyra est principalement un mélange de ces deux personnages.
L'esthétique, la voix, l'histoire, la personnalité, les buts... On trouve aisément des points de comparaisons.
Cependant, il y a encore à dire !
Car c'est une plante, oui. Pourquoi n'en a-t-on pas parlé alors?




Donc en fait c'est quoi comme plante?

On ne peut pas dire que l'on sache beaucoup de choses sur ce qu'était Zyra, sinon une ronce un peu particulière. Elle est particulièrement envahissante, a des tendances de plante grimpante, est semble-t-il carnivore, en plus d'être parasitaire à ses heures perdues.

D'abord, la ronce ne se développe pas au détriment d'autres plantes, elle n'est pas spécialement en interaction. Elle pousse le plus naturellement du monde en arbuste et fait sa vie.
Ce qui la rend désagréable c'est avant tout ses longues tiges couvertes d'épines et sa propension à être envahissante car le plus souvent considérée comme « mauvaise herbe ».
Mais elle n'est certainement pas parasitaire.

Ils parlent aussi de vigne et de lierre...
En ce qui concerne le lierre, le rapprochement est plus évident puisque c'est une plante grimpante. Il s' « agrippe » donc à tout type de surface et notamment à d'autres végétaux comme des arbres.
En revanche, le lierre n'est pas non plus une plante parasitaire. Il ne vit pas aux dépens de son tuteur, il aura au contraire une action plutôt symbiotique.

Zyra est certainement « autre chose » dans ce cas.

Alors tout le monde connait les plantes carnivores. On en a tous des images en tête.
Seulement il n'existe pas de plantes « constrictrices ». Certaines possèdent des mécanismes actifs de capture de proie (ces fameuses « gueules » qu'on a tous en tête), mais pas à ce point !

Par contre, des plantes parasitaires on en connait !
Le gui par exemple. Ce n'est sans doute pas évident pour tout le monde qu'il s'agit d'une plante parasitaire. Ses graines, comme souvent, sont disséminées par les oiseaux et le vent. Elles se collent à un tronc, une branche, puis développent une sorte de crochet qui plonge dans l'arbre-appui de façon à le « vampiriser ».

Mais le végétal que je trouve le plus intéressant c'est le cuscute, c'est un genre comprenant plus d'une centaine d'espèces.
Ce sont des plantes parasitaires aisément reconnaissables aux grandes « nappes » filamenteuses qu'elles engendrent. Elles s'emmêlent à leur(s) hôte(s) comme certaines plantes grimpantes.
Ce qui est amusant aussi c'est qu'elles ont souvent une couleur chaude, comme l'orange.

Ceci n'est pas du chewing-gum.

Et là je fais le rapprochement (gentiment capillotracté) avec Zyra qui semblait se nourrir en étranglant ses proies, en plus d'arborer un thème coloré plutôt rouge.
Zyra, une hybridation entre cuscutes et ronces, avec un chouïa de radioactivité pour mêler le tout?



Enfin c'est bien beau tout ça. Mais sérieusement, une plante qui contrôle mentalement une humaine?
Eh oui... On arrive au passage peu ragoûtant. Je conseille aux gens soumis à des remontées gastriques fréquentes de s'abstenir de parcourir les prochains liens.

Avant tout chose très important, je vais parler d'un champignon.
Et non, les champignons ne sont pas des plantes! Les champignons sont des champignons, au même titre que les animaux sont des animaux. Ils forment un genre qui leur est propre, c'est fondamental.
Donc ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. Voilà, voilà.

Il se trouve que les biologistes ont découvert des êtres vivants parasitaires ayant un certain contrôle mental sur leur victime. Oui, ce sont donc des champignons, plus précisément certaines espèces du genre cordyceps (c'est plutôt beurk hein). Qui sont généralement parasites d'insectes et d'araignées, mais aussi d'autres champignons.

Certains d'entre eux, apparemment, seraient capables de faire se déplacer leur victime vers un lieu qui permettrait une plus effective diffusion de leurs spores, et ainsi propager la maladie au plus grand nombre. L'image que l'on a des zombis n'est pas si loin que l'on pourrait le croire...
Une saleté bien fourbe ces champignons si vous voulez mon avis.
Il semblerait que des fourmis sachent d'ailleurs distinguer leurs sœurs contaminées et les éloignent de la colonie.



Dans nos délires les plus fous et malsains, on pourrait ainsi imaginer une plante comme Zyra, qui représenterait un nouveau degré d'évolution pour le végétal. Un nouvel échelon vers une pensée développée et d'autres possibilités inimaginables jusqu'alors.
Peut être même pour les formes de vie tout court qui sait?
Et si les plantes venaient à nous cultiver pour leurs propres besoins comme nous le faisons avec elles actuellement? Ça tient un peu à l'idée de Matrix au final...




Une jolie hybride cette rose !

Pour conclure tout ce tralala, quelques petites choses rigolotes dont je n'ai pas parlé.
Il y a bien sûr de très nombreuses références prises ici et là, notamment au niveau de ses répliques d'ailleurs. Mais je ne vais mettre brièvement l'accent que sur trois choses.


Eh beh. Encore une leçon
de coiffure !
Je commence par un cocorico. Il est fortement probable (Il a simplement dit qu'ils avaient utilisé une mécanique de jeu proche) que Morello se soit inspiré des Sadidas, personnages de Dofus / Wakfu, du studio roubaisien Ankama pour la conception du kit de compétences de Zyra.
Alors, autant j'adhère au style graphique d'Ankama, autant je ne connais pas grand chose de ces deux jeux.

Il semblerait toutefois que le passif de Zyra ait un rapport avec la capacité des Sadidas de se transformer en une puissante poupée à leur mort. Que la compétence de graines ait elle aussi de fortes similitudes avec celles de son homologue dofusien, développant une plante différente selon le sort apposé dessus. Et aussi que les personnages partagent cet attrait des entraves-ronces.

Autrement, l'aspect graphique est franchement différent. Il est assez typique du travail d'Ankama par ailleurs, c'est leur signature.


Sunflower... <3 1! 2! 3!
J'ai vu ensuite une référence flagrante, et l'autre plutôt soumise à appréciation, au jeu Plants vs Zombies. Pour ceux qui ne le connaîtraient pas, il s'agit d'un puzzle game / tower defence où l'on utilise des plantes aux pouvoirs divers et variés pour empêcher les zombis de venir manger notre cerveau. Le tout dans une ambiance mignonne et humoristique avec des cerises en colères et des zombies mauvais en « aurtograffe » qui font du bobsleigh.

Je trouve, et là forcément c'est très discutable, que les fleurs qui tirent des épines font pas mal penser aux lanceuses de pois dans l'aspect et le principe.
Il est certain en revanche qu'un des passifs secrets de Zyra revoie directement au jeu : Si Elle ou Sion tue l'autre, il reçoit alors un bonus de deux pièces d'or. Non vraiment? Une plante, un zombi? Y'aurait-il un lien...?


Et la petite note cocasse en conclusion.
'Risque pas d'être de retour cette fois...
Il court une grande polémique sur le splash art de Zyra, et dès qu'il a été révélé. En effet de fins observateurs ont noté une possible parenté entre Jessie de la Team Rocket de la série Pokemon et la femme-plante.
N'est-ce donc que les délires d'obscurs fanboys déments, ou est-ce vraisemblable que cette pauvresse, cette mage ayant succombé au pouvoir de cette drôle de ronce n'ait été personne d'autre que l'illustre membre de la Team Rocket?
Quel poids accorder à cette théorie?
Ne peut-on pas imaginer qu'une jeune femme toujours en quête d'animaux sauvages à dompter puisse finir de la sorte? Ce serait plutôt ironique en tout cas.





Le gros des images vient de DeviantArt, je remercie les artistes.
Voici leur page, par ordre d'apparition dans le billet :

http://magicnaanavi.deviantart.com/; http://vaelyen.deviantart.com/ ; http://logicfun.deviantart.com/; 
http://artgerm.deviantart.com/; http://chuckdee.deviantart.com/; http://omen2501.deviantart.com/; 
http://xa-xa-xa.deviantart.com/

mercredi 13 février 2013

La Fabuleuse Histoire de la création de Champion


« Dis Papa, comment on fait les champions? »


Alors que Riot Games a récemment annoncé qu'ils allaient réduire leur allure de production de champions avec cette année 2013 qui coïncide presque avec le début de la troisième saison, je me suis dis qu'il aurait peut être été intéressant de discuter du processus de création de ces derniers.
Déjà parce qu'il est toujours bon d'être curieux en ce qui concerne quelque chose qui nous plait.
Ensuite car le travail des personnes de l'ombre, ou des têtes plus connues, mérite qu'on en parle...
Et enfin, aussi parce que ça vous permettra sûrement d'avoir une meilleure idée du travail de la société ainsi que de la lourdeur de la charge.

Corki sans moustaches, vraiment?

Bref, je ne sais pas exactement à quel point j'en parlerai, mais je vois deux grands axes importants d'étude et deux termes qu'il est nécessaire de connaître et de comprendre avant d'aller plus loin :
  • Le Game Design
  • Le Character Design
Ce sont deux notions distinctes, mais qui se recoupent régulièrement, les deux travaillant de pair.

Le Game Design est le terme qui encadre la conception technique d'un jeu vidéo. C'est le corps « jouabilité » de ce dernier.
Il peut avoir plusieurs significations cependant.
Au sens large comme je l'ai dit il représente toute l'architecture ludique du jeu.
Sinon ce peut être aussi la stratégie de développement voulue par la société X, ici Riot Games donc, qui est directement développeur.
En ce dernier sens, il y a un sujet -relativement ancien déjà- de Zileas (ici en français)qui détaille la politique de la boite à ce propos, c'est très instructif, je conseille à tous de le lire. Et d'autant plus car j'y reviendrai certainement par la suite.

Le Character Design est une branche plus restreinte, mais qui englobe toutefois de nombreux métiers.
Il s'agit comme son nom l'indique, de la création du design général de personnages. Et ici de plusieurs manières. Les premiers concepts visuels, la personnalité de celui-ci, son histoire et sans doute sa voix et d'autres détails comme ses animations.
Le tout devant être un ensemble cohérent. Et... Qui le soit aussi avec le monde voulu par le développeur et la direction artistique (qui représentent deux autres types de stratégies de développement à long terme).

Je reviendrai peut être un jour sur la direction artistique...

Mais là, tout de suite, il y a une question que je trouve intéressante :
Qui a l'initiative de la conception d'un champion entre les game designers et les characters designer?



« Euh. Et bien tu vois, d'abord il faut être deux... »


Avant tout il faut bien comprendre que la sortie de champions est une nécessité absolue, et de plusieurs manières. C'est un bon indicatif de l'état de santé de l'équipe tout d'abord. Si les sorties originales s'enchaînent, ça signifie que l'équipe de développement s'entend bien, est productive et innovante. Plus simplement que le jeu « vit ». Mais aussi (et certains diront surtout) parce qu'il en va de l'avenir! Le modèle économique adopté repose en grande partie sur les nouveaux champions, sans ça on tomberait dans un cercle vicieux :
Pas de nouveaux champions, moins d'argent. Moins d'argent, moins de développeur., Moins de développeurs, moins de sorties...
C'est donc primordial pour la pérennité du jeu lui-même.

A ce titre, l'équipe de game designers a un calendrier très large sur les prochaines sorties. Peu d'informations ont transpiré, mais d'après les quelques brides recueillies ici et là, à certaines périodes les nouveautés ont été prévues un an et demi - deux ans à l'avance. De façon plus ou moins nette, mais l'idée était là.

Tout ça pour dire que ces gens savent où ils vont, ils ont relativement planifié ce qui était nécessaire et attendu, même si les aléas du métagaming peuvent modifier quelque peu leurs projets.

Bref. Tout ça pour dire que ce n'est certainement pas au dernier moment que ces messieurs (et dames) décident « Eh tiens les gars, si on faisait un carry Ad? ». C'est une stratégie déterminée de longue date, et s'il doit parfois y avoir quelques modifications de confort, elles sont tout de même décidées des mois à l'avance...

Seulement ce processus démarre-t-il à froid?
Je n'en suis personnellement pas convaincu. A mon avis l'impulsion initiale vient d'un prototype d'idée, d'une représentation graphique. D'une idée qui a germé dans l'esprit de quelques personnes et à laquelle vient s'attacher des essais de game design qui étaient restés en plan jusque là.

Là ce sont les fameuses tables-rondes, on les retrouve dans n'importe quel type de média -cinéma, télé, radio, BD, jeux- parce qu'elles sont particulièrement productives. Il n'y a rien de mieux que partager avec d'autres personnes d'autres horizons et goûts parallèles pour faire germer l'Idée.
Et c'est aussi typiquement un travail de character designer.


Il est fort, il est grand, mon scarabée du Chaos !
Après on connait quelques anecdotes...
Par exemple le concept de Fiddlesticks est venu d'un coup, sans qu'il ne le comprenne vraiment, à un Rioter alors qu'il était dans le métro. C'était évident pour lui, comme ça. On me dira « Oui mais ce n'est pas très original non plus... », ce n'est pas faux, mais c'est toujours amusant.
Il y a aussi celle de Swain par exemple. Où l'idée première est née sur le forum officiel d'un illustre inconnu de passage sur le forum, qui a eu la fantaisie de proposer qu'on l'on reprenne le thème de la nuée d'insecte du Seigneur des Cryptes de Warcraft III en le remplaçant par un vol de corbeaux. C'était suffisant !
Et c'est d'autant plus cocasse que ce dernier est bien rentré dans l'univers maintenant. Il est devenu Commandant Suprême de Noxus après-tout.




« Ensuite. Hm. Tu vois 'faut qu'le bébé grandisse... »


Alors là on a le gros morceau. The big one. Le gros paquet posé sur la table. Ça peut être très, très long. Le développement hein! Il y a des précédents plutôt rigolos d'ailleurs...
On ne saura certainement jamais tous les projets qui ont été mis de coté ou même abandonnés, en revanche on a quelques exemples de retours inespérés.
Je veux parler de Lee Sin (Blind Monk) et d'Elise (Priscilla).

Il existe ainsi quelques concepts qui n'ont jamais vu le jour, avant de revenir sous une forme alternative. Les deux plus haut sont de très bon exemples. Et je dirais, particulièrement Elise d'ailleurs, qui est très longtemps restée un « fantôme » du coté des forums américains. Les fils au sujet de la Reine Araignée étant assez récurrents.

Hm. Ravissante !
Priscilla (c'était son nom) est un bon exemple de l'évolution d'un champion. Il y a de très nombreuses rumeurs à son sujet. On ne sait pas bien pour quelle(s) raison(s) elle a finalement été mise de coté. Mais il semblerait qu'une importante partie du kit de compétences que les développeurs avaient conçu pour elle, était basé sur le même type d'hybridité / transformation que Nidalee (17 dec 2009). Cette dernière l'aurait donc remplacée par la suite.
Plus tard, avec la sortie d'Urgot (24 août 2010), les joueurs eurent peur de voir définitivement enterrer le projet. Celui-ci lui ayant volé ses quatre pattes, en plus d'une morphologie relativement similaire.
Mais finalement, venant de nulle part Elise (Halloween 2012) est présentée!
Impossible de savoir ce qui a été repris ou non. Il est d'ailleurs assez peu probable qu'il en reste quoique ce soit si ce n'est l'idée d'une Reine Araignée. Toujours est-il que ce concept initial aura mûri plus de trois ans, trois ans et demi, avant de prendre forme (toute différente).

Vous avez d'autres projets abandonnés et remaniés qui traînent sur internet. Le genre de chose à dénicher sur le wiki!


Enfin! Pour en revenir à la question initiale, le mieux est de présenter un champion, plutôt une championne : M'zelle Vi!

Pourquoi elle? Car elle tranche dans l'univers et que, de façon pour le moins curieuse, il se trouve que l'on a eu quelques informations supplémentaires à son sujet. Elle possède aussi une caractéristique que je trouve assez représentative d'un point que je souhaitais mettre en avant. Puis, plus simplement parce qu'elle a reçu un bon succès populaire.

Aussi vis-je avec la volonté d'une violente et vigoureuse vindicte vivificatrice sur ces vils vagabonds variqueux.






Donc comme je disais on a eu l'occasion d'en apprendre plus sur Vi grâce à l'action involontaire d'un membre du forum US qui s'entraîne au character design. Il se trouve qu'il a imaginé une championne ressemblant très fortement à Vi, et l'a présentée quelques semaines avant cette dernière. On remarquera quelques réactions plutôt énigmatiques de Rioterz en retour... Et évidemment le jour J un début de polémique.
Riot Games ont-ils récupéré l'idée? Est-ce une pure coïncidence?

On apprend ainsi que les développeurs ont travaillé dessus pendant deux ans et qu'au cours de ces années elle a changé à de nombreuses reprises. Elle a par exemple été une danseuse de capoeira avec des dreadlocks et des jambes mécaniques! Une version... Plus « cool » de Vi donc.
L'idée des gants n'aurait été adoptée qu'un an auparavant.

D'ailleurs pour rebondir sur ces derniers, ils sont aussi un bon exemple de character design / travail sur la direction artistique qui touche directement le game design. Si les interactions en ce sens ne sont pas nécessairement évidentes, elles sont pourtant très fréquentes. Les développeurs travaillent comme un tout, ainsi les idées et réalisations des uns interfèrent forcément sur le travail des autres.
Et si je n'en suis pas certain, je suppose que les premiers concepts de gants mécaniques ont eu un impact immédiat sur les propositions de compétences. J'aurais du mal à croire que le « Falcon Punch » ait été imaginé précédemment.

Ces échanges sont peut être moins évidents pour les champions, parce qu'ils ne concernent pas directement le gameplay, mais le sont plus sont les éléments de décors par exemple. Il y a ici un lien évident entre représentation graphique et élément de game design.
Vous allez me dire : « Okay, mais ça reste illogique que l'on puisse traverser ce qu'on voit comme un mur ». C'est bien vrai pour LoL. C'est surtout efficace en ce qui concerne les lignes de vue en réalité, qui sont bien aisément compréhensible que dans DotA par exemple où la gestion des éléments n'était pas très nette.
A la base, les « doodads » comme ils les appelaient dans Warcraft III servaient plus d'éléments de décor que de game design, ce qui faisait qu'au final ils étaient plus difficiles à exploiter.

La guerre ça n'a rien de drôle ma p'tite dame.

Cependant si tout ce processus semble très mouvant et modulable, ce n'est pas non plus nécessairement le cas.
Game designers comme Character designers sont soumis à un certain nombre de règles. De la politique interne, de stratégie de développement, de règles de game design, de background, de direction artistique... Et plus directement des obligations légales et réglementaires!

C'est à ce moment que je reviens sur le sujet écrit par Zileas dont j'ai parlé en introduction.
Il y décrit assez brièvement la politique de game design développée par Riot Games pour leur jeu. Politique qui donc, leur est propre, à vous de juger si vous la trouvez bonne ou mauvaise.
Toujours est-il qu'on peut la résumer reposant sur le principe du dénigrement des principes anti-fun dans le jeu.

Non, c'est sûr immédiatement comme ça, ce n'est pas très compréhensible.
Zileas donne un certain nombre d'exemples pour clarifier le Principe, Morello en reprend fréquemment un : celui de la compétence incapacitante d'une durée supérieure à cinq secondes. C'est tout bêtement un « press to kill » à ses yeux, et il ne devrait pas avoir sa place dans LoL (là où de tels sorts existent ailleurs).
C'est un bon exemple de la stratégie de game design voulue par Riot Games.
Si vous vous amusiez à étudier le kit des champions vous verrez qu'elle est appliquée à la lettre...

Oui mais que dire de Gangplank?
Ah! Ce cher pirate. Mal-aimé au sein de Riot Games!
Il a posé bien des problèmes, car très ancien, il a été créé en reprenant des mécaniques appartenant à DotA :
Le Parrley qui faisait des dégâts impensables en un seul clic, sans être même un skill-shot.
L'orange, un cleanse (correspond à un contre-compétence, point du développement de Zileas).
Le Raise Moral, qui était un mécanisme de Deny (le fait de tuer ses propres unités pour empêcher le gain de ressources à l'adversaires)
Bon maintenant que des modifications ont été apportées, ces compétences sont moins problématiques.

Personnellement je poserai le cas de Darius et de Garen dans une moindre mesure. Qui me semblent avoir tout deux un ultime plutôt anti-fun sur le principe.
Le premier des deux étant d'ailleurs souvent l'objet de plaintes (plus ou moins légitimes) sur les forums...
Je n'ai pas le souvenir d'avoir lu de réponses des développeurs à ce sujet toutefois.


Avec une vision surement moins « intellectuelle » de la notion de game design, pour être plus technique, ce peut être la structure du jeu elle-même qui restreint les possibilités offertes aux game designers. Là on a une volonté à la toute base de la création de fermer des voies spécifiques.
Il peut y avoir de nombreuses raisons, mais ici j'imagine que ça vise surtout à l'accessibilité du titre. Et on rejoint l'idée de Blizzard d'offrir un jeu facile d'accès, mais difficile à maîtriser à haut niveau.

Ces restrictions se font au niveau des commandes et de l'interface. Il est impossible de contrôler simultanément plusieurs unités (et même si assez récemment l'ajout de raccourcis a facilité la tâche du joueur). Le jeu n'a pas été conçu de cette manière à la base même de son développement.

C'est Nidalee qu'a la plus grosseuh !
De la même manière, les sorts à très longues distances sont délicats à créer, parce qu'il est tout aussi délicat de s'en servir. Il n'existe aucune façon d'élargir son champ de vision autrement qu'en déplaçant l'écran.
Aussi la majeure partie des skill-shots long portée n'ont en réalité qu'un demi-écran de portée réelle. C'est assez peu comparativement à ce qui se fait ailleurs. Le but étant encore une fois d'avoir un jeu facile à appréhender, compréhensible immédiatement.

Je ne dis pas que ce type de compétence n'existe et n'existera pas, on a bien des sorts ultimes globaux, et des champions qui peuvent jouer avec des acolytes... Seulement ils sont très rares, et resteront très rares car la structure même du jeu rend leur application problématique. Et je ne doute pas que des projets originaux ont dû être mis de coté car difficiles à mettre en œuvre. 


En revanche, ce n'est pas parce que le domaine du character design permet à priori plus de liberté qu'ils ne sont pas soumis à certaines contraintes.

Les productions doivent être d'abord conformes à l'univers créé, mais aussi correspondre à la direction artistique. Sans quoi ils risquerait d'être déphasés avec le reste du jeu, et leur apparition n'aurait pas grand sens.
Imaginez Mario dans un Metroid... Ce n'est pas logique et pas vraisemblable!

Ainsi, si League of Legends permet une très large marge de manœuvre grâce à son univers hybride entre steampunk et heroic fantasy, il existe un seuil à ne pas franchir.
Je mets de coté l'utilisation des skins, qui ne tiennent pas au character design à proprement parler.
On ne verra logiquement jamais de champion ayant une grande avancée technologique et au style résolument futuriste. A moins de voyageur temporel, ça n'existe pas sur Runeterra. L'apogée de la technique étant symbolisée par Piltover et Zaun, d'influence clairement steampunk, et donc d'un XIXième alternatif.
Je doute fortement que l'on voit des design franchement torturés et monstrueux. On n'est pas dans le lovecraftien, les créatures du néant étant leur penchant « mignon ».
Peu de chance non plus que l'on retrouve de style plus « exotique » comme des démons typiquement asiatiques, les Nasus / Renekton venant d'un univers parallèle et ayant des design finalement rentrés dans l'imaginaire commun. Les occidentaux auront du mal à accepter des formes qui ne sont pas rentrées dans leur culture populaire.
Et par dessus-tout, il est tout à fait improbable qu'apparaissent les « extrêmes ». Affreusement gore, ou quasi-pornographique. Si Riot Games a déjà fait dans le moche avec Urgot et régulièrement dans le « sexy », là aussi il y a une limite qu'ils ne peuvent pas franchir.


Et dans ce dernier cas il n'y a pas que les contrôleurs background / qualité qui viennent mettre leur grain.
Pour le marketing ce n'est pas bon du tout non plus. Il y a une réglementation qui stricte qui classe les jeux par type et par tranche d'âge. En Europe on a la copine PEGI par exemple. J'imagine que vous avez tous vu ces logos qui posent un âge d'utilisateur recommandé et qui donnent une idée du contenu du jeu (violence, drogue, langue ordurier, sexe...).
Si cette norme devait être changé ça causerait des soucis de distribution. Évidemment on ne veut pas ça. Une ouverture à une plus grande c'est bien entendu un plus gros potentiel de bénéfices. Si une condition pour rester 13+ est d'exclure le sexe et le trop plein de violence, le choix est rapide.

Il est possible aussi que le marketing puisse infléchir sur le choix des développeurs quand ils pensent qu'un choix risque d'être impopulaire. Là bien entendu, aucun moyen de savoir si ça s'est effectivement produit.
Je vois toutefois trois exemples de rendus qui ont loin d'avoir fait l'unanimité lors de leur présentation :
Urgot d'abord. Un bon nombre de protestation du fait de son apparence. Les joueurs pensaient qu'il serait difficile de s'y faire, et qu'il n'allait pas trouver sa place dans l'univers. Bon. Aujourd'hui je ne pense pas qu'il y ait encore de soucis à son propos.
Irelia ensuite. Et surtout à cause du premier concept art d'Eduardo Gonzales qui la présentait... De façon. hm. Différente. Oui, c'est évident qu'à coté avec son pyjama rouge vif... Les gens ont fait une drôle de tête!
Mais surtout... Lux!

Rousse aguicheuse ou blonde bêbête, choisissez votre poison !
La pauvre blondinette a provoqué une véritable levée de boucliers lors de sa première présentation.
Pour rappel elle avait été conçue à la base comme une magical girl rousse et espiègle. Le moins que l'on puisse dire c'est que ça n'a pas été du goût de tout le monde.
Très rapidement la communauté a montré qu'elle aurait plutôt souhaité une sorte de mage blanche en armure, et qui fut modélisée par quelques amateurs.
Le résultat est que les graphistes (comme les game designers d'ailleurs) ont dû revoir leur copie et donner un bon coup de brosse au splash art qui pourtant était déjà prêt. C'est d'ailleurs assez visible. La retouche était plutôt grossière sur son visage, qui sera resté granuleux pendant bien longtemps.
Le pire dans cette histoire c'est qu'elle aura déclenché une nouvelle polémique bien plus tard du fait de son nouveau splash art (Il faut dire qu'ils lui ont un peu collé un visage de psychopathe).
Haaa... Et son rire insupportable...!



« Et Maman et Papa préparent la cigogne... »


Piouff...
On a passé cette étape, on a notre concept (quasi) définitif!
C'est la dernière ligne droite, on a notre projet, les graphistes ont rendu leurs dessins conceptuels, on peut enfin passer aux tests et s'occuper des artworks, du modèle graphique, des animations, des effets de particules, du doublage, de...
Noooon, y'a encore plein de boulot!

En réalité le gros du travail est déjà accompli. Tout le monde est à son poste et sait sur quoi travailler, c'est maintenant la routine en quelque sorte.
Tout un petit monde se met à l'ouvrage, dans le jeu vidéo il y a presque un poste pour chaque petit élément du personnage à créer.
Des chargés des modèles 3D, d'autres de la texture, des animateurs, des spécialistes des effets visuels et les graphistes qui fignolent les splash arts, sans oublier tout le travail de doublage.

Qui a dit qu'on ne pouvait pas être à la fois mignonne et pyromane?

En attendant tout ça les game designers, grâce à des placeholders (Choses qui servent de remplacement en attendant la définitive), testent, testent et testent encore. Il y aura toujours des éléments qui ne fonctionnent pas correctement. Parce qu'un élément de game design cloche ou parce que... Il est buggé.
Il est impératif que le champion arrive impeccable en jeu car il sera une bonne source de revenu d'une part et que l'aspect compétitif de LoL ne permet pas l'intégration d'un élément bancal, là où ça pourrait être moins problématique ailleurs.
Oui je vous vois venir petits malins... Il est très rare que tout soit absolument parfait lors des mises à jour. Bien sûr l'humain et la qualité de travail entre en ligne de compte, mais... Eh! C'est aussi une question de statistiques. Il y a tellement de variables en jeu qu'il est quasi-impossible de faire quelque chose d'irréprochable, sans même parler des soucis extérieurs au seul client de jeu. Ça en fait des probabilités que quelque chose parte de travers!
Le débuggage est un vrai travail de fourmis, et les personnes activent sur le PBE (Public Beta Environment - Serveur de test) fournissent une aide plus que précieuse.

Et bien entendu, il ne faudrait pas oublier de mentionner l'équilibrage même du jeu. Si le gros des essais est fait en amont, il est plus que nécessaire d'en effectuer en direct. Il suffit d'utiliser un placeholder qui dispose des compétences développées et roulez jeunesse!
A ce stade, on en est plus à des problématiques d'équilibrage et de combinaisons avec d'autres champions que de recherche game design, même s'il peut y avoir des choses qui ne fonctionnent pas comme il avait été prévu.
Généralement de toute façon, l'histoire a montré qu'il n'était pas rare qu'un champion soit adopté par la communauté d'une façon totalement différente de ce qui avait été imaginé. Et que certains s'avèrent bien trop puissant dans cette autre optique... Hein Irelia?
Mais, l'équilibrage étant un processus perpétuel, il s'agira juste pour le champion de ne pas être trop en décalage, positif ou négatif. Ce n'est donc pas le plus important dans l'immédiat.


Vient enfin l'étape finale, la signature de Riot Games selon moi... En deux parties une nouvelle fois, artistique : la conception du Splash art, et game design : le Spotlight.
Tous deux servant à affirmer la personnalité du nouveau venu.

Dafuq I just read?
Quelques mots sur les spotlights. C'est donc un peu le bébé de notre ami à tous : Phreak. On a dit beaucoup de choses sur ces vidéos avec souvent les mêmes réflexions qui reviennent. Qu'on se le dise, il est plus facile de forcer le jeu par des matchs déséquilibrés de manière à faire des prises des situations que l'on voulait montrer, que de tenter de multiplier les parties en espérant pouvoir sortir l'action voulue. Car c'est bien le but, montrer ce dont le champion est capable.
Encore une fois, à ne pas en douter, la production de champions est nécessaire au futur du jeu. Modèle économique oblige. C'est donc une très bonne façon de présenter le travail qui a été fait autour, notamment un contenu plus « commercialisable » que le seul splash art en boutique.


Non je ne dénigre pas les travaux sur les artworks, au contraire!
Comme je l'ai dit c'est pour moi la signature de Riot Games, et d'autant plus maintenant avec les lanceurs animés accompagnés de thèmes musicaux.
Les splashs sont à mes yeux une belle façon de conclure tout le travail accompli en figeant une représentation dans l'inconscient des joueurs, car c'est bien l'image qu'ils garderont du champion.

Et c'est certainement un exercice difficile au passage, puisqu'il s'agit de retranscrire tout ce qui fait la caractère d'un champion en un seul artwork et le personnaliser suffisamment pour que l'on sache au premier coup d'œil que ça ne peut qu'être lui.
D'ailleurs ils sont régulièrement source de plaintes chez les joueurs. Ils estiment que leur qualité est en deçà de ce qu'ils espéraient, ou qu'il ne correspondent pas à l'image qu'ils se font du champion. Il peut y avoir de multiples raisons.
Enfin, ce qui est certain c'est que moi développeur, j'aurais grand plaisir à fêter le nouveau splash, puis son animation. L'aboutissement d'un long, très long labeur.

Vous voyez bien que j'ai autre chose pour moi qu'une capacité pulmonaire hors-normes!

Pour conclure rapidement, je dirais qu'il y a beaucoup de choses dont je n'ai pas parlé et que je suis souvent resté en surface. Mon but n'était pas de faire un récit exhaustif, mais de donner des indices ce sur que peut être l'aventure du développement au sein du jeu vidéo.
A résumer en beaucoup, beaucoup de boulot.

J'aimerais aussi discuter de la musique, très importe pour moi depuis que je suis petit. C'est vraiment Secret of Mana qui m'a plongé dedans. Et ce n'est pas pour rien.
J'aurais pu parler du choix de direction artistique aussi, ainsi que de l'évolution d'autres concepts de champions.

Pour une autre fois peut être !

lundi 11 février 2013

Quelques clins d'œil à l'univers de Blizzard


Riot Games a beaucoup d'attachement pour les productions de Blizzard, pas uniquement parce que le mode DotA s'est démocratisé grâce à Warcraft III, mais aussi parce que ses développeurs et surtout fondateurs sont de grands amateurs de leurs productions en général.
Il n'est pas rare qu'ils aient un bagage important de Warcraft III, Starcraft et World of Warcraft.

Cet amour se manifeste à de nombreux points de vue et sur de multiples clins d'œil. Bien sûr certain sont très évidents et la plupart d'entre vous ont fait le parallèle entre Ashe et l'archère de warcraft III, ou encore un Malphite ressemblant beaucoup aux golems de pierre, et plus globalement une direction artistique très proche, tout en couleur et orienté cartoon. Un choix typique de Blizzard qui a tendance à privilégier la personnalité de sa DA et l'optimisation des ressources nécessaires pour faire tourner le jeu, de manière à cibler un public large tout en donnant à leur jeu une forte durée de vie artistique.

   

Je me souviens qu'aux premières images, il y a presque trois ans, j'avais immédiatement reconnu le style très particulier apporté aux arbres, et aux conifères surtout. La pâte graphique de Warcraft III était évidente.

Mais ce ne sont pas là les seules références. Elles sont très nombreuses et je dois avouer que seul en deux-trois jours de recherche j'en ai certainement manqué la grande majorité. Je compte sur vous pour m'aider à en ajouter par la suite.


Je vais commencer par ce que me semble être une des plus grande preuve d'amour, j'ai nommé...
Olaf le Berserker !
Oui bien entendu, il prend son origine des légendes nordiques, mais ça n'a échappé à personne et ce n'est pas très intéressant. Ce qui l'est plus en revanche est le rapprochement que l'on peut faire avec un autre personnage de l'univers jeu vidéoludique au même nom.

Je ne sais pas si beaucoup d'entre vous connaissent « The Lost Vikings ». C'est un des tous premiers jeux de ce qui allait devenir le studio Blizzard. A l'époque en effet, il ne s'agissait encore que de « Silicon & Synapse ».

Le jeu était ouvertement second degré et vous mettait entre les mains trois vikings aux compétences différentes. L'un portait une épée et un arc, un autre avait la capacité de courir très vite et sauter sur de longues distances, tandis que le dernier portait un bouclier. Là où c'est intéressant c'est qu'il s'appelait « Olaf the Berserker » (Porter un bouclier faisait de lui un drôle de berserker, mais bon), et était blond.  

Amusant aussi le thème du jeu. Ce sont donc trois vikings perdus devant utiliser leurs capacités pour s'entre-aider. C'était un puzzle game avant tout. Mais il faut aussi rappeler qu'Olaf lui aussi s'est perdu ! Après le naufrage de son navire, il se trouve sur une terre inconnue et s'émerveille de ce qu'il y trouve. Toutefois il est certain qu'il est plus proche de ce qu'on attend d'un berserker !

Il existe aussi de nombreuses références à des personnages importants dans l'univers de Warcraft. Il est possible que je me trompe quand je fais le parallèle avec certains d'entre eux, mais je ne pense pas. D'ailleurs le premier me semble si évident qu'il est impossible que ce soit une coïncidence...
Je veux parler d'Alistar !

Non, non je vous arrête. Je ne vais pas dire qu'il s'agit en réalité... D'un Tauren ! Ce serait trop simple. Par contre, il est intrigant à quel point il peut être proche du héros chouchou de Blizzard, à tel point qu'ils ont une statue de lui grandeur réelle à Irvine... Thrall !

Non, il ne lui ressemble effectivement pas beaucoup. Cependant sur bien d'autre aspect ils sont très proches. Ils partagent notamment une histoire quasi-semblable.

Dans l'univers de Warcraft après la seconde guerre, de très nombreux orcs ont été réduits en esclavage. La famille de Thrall a été massacré quand lui fut « recueilli » bébé par les Blackmoore.
En grandissant ils feront de lui un esclave, puis bien vite un gladiateur.
Une jeune servante toutefois qui n'était pas effrayé par sa carrure et sa peau verte le prit en pitié. Naquit une profonde amitié entre eux deux.
Vint enfin un jour où Thrall parvint à s'échapper grâce à la diversion orchestrée par son amie Taretha.
L'orc jura qu'il lui rendrait la pareille et s'enfuit du Fort.
Quand enfin il revint, fort d'avoir rassemblé les orcs qui voyaient en lui un Grand Chef, Blackmoore du haut de ses murailles lui présenta la tête de son amie. Thrall fout de rage rasa le fort de Durnholde.
Il fit une autre promesse, cette histoire ne se répéterait jamais.



Si vous connaissez l'histoire d'Alistar vous contrasterez à quel point les deux héros sont semblables. Une tribu / famille brisée ; la présence d'une figure haïe, un certain Blackmoore d'un coté, Darkwill de l'autre ; une vie d'esclave et de gladiateur ; une servante qui devient une confidente et une amie qui les aide à s'échapper ; un « homme » nouveau protégeant les causes justes, et défendant les innocents.
Thrall et Alistar sont pratiquement interchangeables.

Petite note intrigante pour finir sur eux...
Leurs noms !
Ils viennent d'un vieil anglais dans les deux cas, un mot rentré en désuétude actuellement.
« Alistar » désignait un « protecteur », tandis qu'un « thrall » est un esclave.
Utiliser pour les deux personnages un terme de vieil anglais pour les nommer n'est pas un hasard. C'est un autre clin d'œil au personnage fétiche de Blizzard.



Article écrit en 2012.